Amnesia Fortnight Finale

Nachdem monatelang über die Zukunft von Tim Schafers Studio “Double Fine” spekuliert wurde, kam im Juli Info: Im Zuge einer großen Umstrukturierung der Xbox-Sparte wurde Double Fine aus den Xbox Game Studios entlassen und ist wieder unabhängig. Das für mich wirklich wichtige: Alle Rechte an den Spielen und Marken blieben dabei beim Studio.

Da das alles natürlich auch mit einigen finanziellen Herausforderungen einhergeht (es musste wohl auch rund ein Viertel der Belegschaft das Studio verlassen), haben sie eine alte Event-Serie wiederbelebt, die ich schon “damals” immer richtig, richtig geil fand: Die Amnesia Fortnight – ein öffentlich begleiteter Game Jam!

Der Name ist Programm: Zwei Wochen lang vergisst das Studio alles, woran es eigentlich arbeiten sollte, die Leute pitchen sich gegenseitig ihre verrücktesten Spielideen, wählen Favoriten aus und bauen Prototypen daraus. In der Vergangenheit waren einige Prototypen so gut, dass daraus richtige Spiele wurden: Etwa “Costume Quest”, “Iron Brigade” oder “Stacking”.

Die 2026er-Ausgabe kann über Kickstarter untersützt werden. Unterstützer können für die Pitches und Prototypen voten, bis am Ende nur noch ein Spiel übrig bleibt; das wird dann fertig entwickelt und veröffentlicht. Außerdem wird alles von “2 Player Productions” gefilmt und später eine Dokumentation veröffentlicht. Tägliche Twitch-Streams begleiten ebenfalls die Amnesia Fornight.

Aber wie genau funktioniert das Voting? Runde 1: Die Pitches. Zum Start am 31. August galt es alle 26 Pitches des Double-Fine-Teams anzuschauen und sich auf die drei persönlichen Favoriten festzulegen. Wie viel Gewicht die eigene Stimme hat, hängt von der Stufe ab: Je nach Backer-Tier bekommt man halbe, einfache, doppelte oder sogar dreifache Stimmkraft. Die Abstimmung startete am 1. September und endete am 6. September. Kurz danach wurden die vier Finalisten verkündet.

Vom 9. bis 23. September lief dann das eigentliche Amnesia Fortnight Event. Kleine Teams arbeiten zwei Wochen für einen spielbaren Prototyp. Zwei Wochen reichen kaum für einen funktionierenden Vertical Slice, geschweige denn für ein fertiges Spiel; also müssen sich die Teams auf das pure Kern-Gameplay konzentrieren und es von der besten Seite zeigen.

Dann kommt das Finale (was aktuell läuft). Nach dem Ende des Jams werden die Demos an die Backer verschickt und die finale Abstimmung beginnt. Am 30. September endet die Kickstarter-Kampagne, kurz danach wird der Gewinner verkündet. Das Siegerspiel wird noch eine Weile poliert und als richtiges kleines Spiel veröffentlicht.

Gestern habe ich mir die Präsentationen der Demos auf Youtube angeschaut (hier klicken) und die Demos (zugegeben sehr kurz) ausprobiert. Hier meine Eindrücke!

Bard Crawl

Die Idee: Ein Online-Koop-Abenteuer, in dem sich eine Kneipentour mit bis zu drei Freunden in einen Fantasy-Dungeon-Crawler verwandelt. Drinks konsumieren, das Böse besiegen, Schätze sammeln und am Ende genug von denen haben, um die Rechnung bezahlen zu können. Ehrlich gesagt: “Bard Crawl” ist für mich das schwächste der vier Projekte. Ich kann mit diesen “Friendslop”-Spielen, also Koop-Chaos, das hauptsächlich davon lebt, mit Freunden gemeinsam Unsinn zu machen, einfach nicht viel anfangen. Wer genau das sucht, wird hier sicher seinen Spaß haben, und das Kneipen-Setting hat definitiv Charme. Mich hat es aber am wenigsten abgeholt.

Architactics

“Architactics” ist ein kleiner, taktischer Städtebauer, in dem sich die eigenen Gebäude wie riesige Roboter bewegen und gegen Umweltmonster zurückschlagen. Straßen und Zonen, die man anlegt, bestimmen, wo die Einheiten spawnen und sich bewegen können, damit die Bewohner überleben.

Spielmechanisch ist das für mich klar das komplexeste Projekt im Feld. Städtebau und Taktik so zu verzahnen, dass die Stadtplanung selbst zum Schlachtfeld wird, ist eine ambitionierte Idee, und die Demo hat mich beeindruckt. Dass so etwas in zwei Wochen spielbar wird, ist schon eine Leistung.

Plot Armor

“Plot Armor” ist eine Kombination aus rundenbasiertem RPG und Visual Novel, bei der die erzählerischen Entscheidungen im einen Teil die Leistung der Figuren im anderen beeinflussen. Charaktere mit saftigen Storylines erhalten Kampf-Buffs, vernachlässigte Figuren dagegen können in Kämpfen sterben.

Den Pitch finde ich richtig clever: Der Begriff “Plot Armor” wird hier wörtlich genommen. Mein Problem ist aber, dass das Konzept extrem content-lastig ist. Damit die Mechanik wirkt, braucht es viele Geschichten, viele Figuren, viele Verzweigungen. Ich bin mir nicht sicher, ob ein kleines Spiel am Ende genug Inhalt stemmen kann, um die Idee wirklich zu transportieren.

Uprise

Mein Favorit schon seit der ersten Runde, und ich freue mich riesig, dass er es ins Finale geschafft hat. “Uprise” ist ein Hochgeschwindigkeits-Platform-Racer rund ums Drachensteigen: Man baut und fliegt Drachen, um sich gegen eine mysteriöse Invasionsmacht zu wehren.

“Uprise” ist für mich genau das, was ich von einem Game Jam erwarte: Eine klare, greifbare Idee, die schon jetzt richtig gut spielbar ist. Besonders mag ich den Arcade-Racer-Touch, das Gefühl von Tempo und Flow. Stellenweise hat es mich ein wenig an “Wipeout” erinnert.

Mein Fazit insgesamt: Meine Stimme im Finale geht klar an “Uprise”. “Plot Armor” wäre meine zweite Wahl. Egal welches Spiel es wird: Ich werde berichten, denn als Backer bekomme ich es ja am Ende.