Captain auf Brücke

Fast 25 Jahre nach dem Serienfinale von Star Trek: Voyager gibt es ein neues Videospiel zur Serie. Kein Ego-Shooter wie Elite Force, kein narratives Weltraumabenteuer ala A Final Unity; stattdessen ist “Star Trek: Voyager – Across the Unknown” ein Survival-Strategiespiel mit Roguelite-Elementen, in dem man als Captain Janeway die U.S.S. Voyager durch den Delta-Quadranten steuert und dabei so ziemlich jede Entscheidung selbst trifft, die man auch aus der Serie kennt. Und einige mehr.

Das Spiel ist keine AAA-Produktion, sondern Eurojank (den Begriff habe ich erst vor einigen Wochen in einem Podcast kennengelernt) mit offizieller Paramount-Lizenz.

Der Vergleich, der einem sofort in den Sinn kommt, ist “FTL: Faster Than Light”. Wie in diesem Indie-Klassiker sieht man das Schiff im Querschnitt, verwaltet Ressourcen, baut Räume um und schickt Crewmitglieder auf Außenmissionen, die mal gut und mal katastrophal ausgehen können. Aber “Across the Unknown” geht deutlich weiter als FTL: Die Kampagne erstreckt sich über zwölf Kapitel, die jeweils einem Sektor des Delta-Quadranten entsprechen und grob die sieben Staffeln der Fernsehserie nacherzählen. Jeder Sektor hat eine Hauptquest und mehrere Nebenmissionen, die auf ausgewählten Episoden basieren. Und hier liegt für mich die eigentliche Faszination des Spiels: Die “Was wäre wenn”-Szenarien. Was wäre, wenn Janeway das Caretaker-Array nicht zerstört und stattdessen direkt nach Hause geflogen wäre? (Spoiler: So schnell habe ich ein spiel selten “durchgespielt”) Was, wenn man Tuvix nicht zurückverwandelt, sondern als eigenständige Person weiterleben lässt? Was, wenn man Borg-Technologie nicht ächtet, sondern ins Schiff integriert, weil die Situation es erfordert? Das Spiel lässt einen all diese Entscheidungen treffen und zwingt einen dann, mit den Konsequenzen zu leben.

Das Gameplay selbst ist rundenbasiert, auch wenn es sich nicht immer so anfühlt. Jede Aktion (fliegen, forschen, scannen, reparieren) verbraucht Zyklen, und jeder Zyklus kostet Deuterium. Zu lange in einem Sektor herumtrödeln lässt die Moral der Crew sinken, und wenn die auf Null fällt, droht Meuterei. Der Zustand des Schiffes wird von Kapitel zu Kapitel übertragen, was bedeutet, dass Fehler sich kumulieren und gute Planung sich auszahlt. Man kann nicht einfach speichern und laden, wenn etwas schiefgeht. Das Spiel speichert automatisch nach jeder wichtigen Entscheidung, was dem Ganzen eine angenehme Schwere verleiht: Jede Wahl fühlt sich verbindlich an. Allerdings ist genau dieses Feature auch eines meiner größten Kritikpunkte. Ich hasse es, wenn man nicht manuell speichern kann. Noch nichtmal ein “Speichern & Beenden” gibt es aktuell.

Das Herzstück des Spiels ist das Schiffsmanagement, und das ist wirklich gut gelungen. Die Voyager ist nach dem Eintritt in den Delta-Quadranten schwer beschädigt, und man muss entscheiden, wie man sie wieder aufbaut. Will man ein Kriegsschiff mit Phaserkontrollen und Schildgeneratoren? Dann hat man vielleicht keinen Platz für das Holodeck, das die Moral der Crew hebt. Will man Hydroponik-Labore für die Nahrungsproduktion? Dann fehlt vielleicht die Energie für die Wissenschaftslabore, die neue Technologien erforschen. Jeder Raum braucht Strom vom Warpkern, jedes Upgrade kostet knappe Ressourcen, und man steht ständig vor der Frage, was man sich leisten kann und was nicht. Es entsteht ein permanenter Spannungsbogen zwischen Überleben und Fortschritt, zwischen kurzfristigem Bedarf und langfristiger Planung.

Der Schiffskampf funktioniert anders, als man vielleicht erwarten würde. Man steuert die Voyager nicht direkt, sondern gibt von der Brücke aus Befehle: Welche feindlichen Subsysteme anvisiert werden sollen, wann Torpedos abgefeuert werden, auf welcher Seite die Schilde verstärkt werden, wohin die Reparaturteams geschickt werden. Dazu kommen die besonderen Fähigkeiten der Crewmitglieder (z.B. feindliche Schildfrequenzen hacken oder einen doppelten Phaserschuss auslösen). Für mich sind die Kämpfe aber das schwächste Spielelement. Die Schiffsbewegungen wirken hölzern, und es gibt spürbare Verzögerungen in den Animationen, die irritieren.

Die Optik des Spiels ist funktional und stellenweise charmant. Der Querschnitt der Voyager auf einem LCARS-artigen Display sieht sehr schick aus, und die Sternenkarten haben ihren eigenen Reiz. Aber es ist unverkennbar ein Budget-Titel. Die Außenmissionen werden größtenteils über Textbeschreibungen und Skill-Checks abgehandelt, Rollenspiel-Würfelmechanik inklusive. Die wenigen 3D-Szenen der Voyager im Weltraum sind hübsch, aber selten. Und beim Thema Vertonung wird es tricky: Janeway selbst (immerhin die Figur, die man spielt) hat überhaupt keine Sprachausgabe. Immerhin gibt es aber die Originalmusik der Serie.

Was mich persönlich am meisten begeistert, ist der Wiederspielwert. Sieben verschiedene Enden, unzählige Entscheidungspfade, rekrutierbare Charaktere, die man beim ersten Durchlauf gar nicht entdeckt, und eine Roguelite-Struktur, die dafür sorgt, dass die einzelnen Sektoren bei jedem Durchlauf etwas anders ablaufen. Das Spiel ist im Grunde eine interaktive Was-wäre-wenn-Maschine für Voyager-Fans, und in dieser Rolle funktioniert es fantastisch.

Wenn man die richtige Erwartungshaltung mitbringt dann liefert das Spiel ein Erlebnis, das nicht nur Fans Spaß macht :).