Ich hab mir in den letzten Monaten immer mal wieder etwas “hands-on” Programmierung vorgenommen. Ich habe diverse Ansätze probiert: Einige Spielereien mit Elixir, Einstieg in Swift, Adventure-Entwicklung mit PowerQuest und diverse Ideen mehr. Es war immer das gleiche: Erst verließ mich regelmäßig die Zeit, dann die Lust. Seit der Berichterstattung der diesjährigen Gamescom und einigen Indiegames-Festivals, habe ich aber wieder Lust auf das Ganze. Und zwar am liebsten in Verbindung mit Retro-Gaming.
Der Gedanke dahinter war recht simpel: Ich will ein Gefühl aufleben lassen, wie früher bei Freizeitprojekten und Game Jams; schnell etwas bauen, teilen, Spaß haben und nicht gleich ein Mammut-Projekt starten. Gleichzeitig will ich das Ganze mit einer Retro-Ästhetik verbinden: Sprite-Art, limitiertes Farbschema, pixelige Auflösung. Also einfach, klar und ohne überbordende Technik. Ich will keine feature-beladene, moderne Programmiersprache oder Framework, sondern auch bei der Entwicklung ein wenig Retro-Charme. Ich habe mit dem Gedanken gespielt, in entsprechende Commodore 64 Communities einzusteigen (denn auch dort werden nach wie vor Spiele entwickelt!). Hängengeblieben bin ich aber dann an Pico-8. Laut der offiziellen Seite ist Pico-8 „a fantasy console for making, sharing and playing tiny games and other computer programs“. Es simuliert also eine imaginäre Hardware-Konsole mit bewusst gesetzten Einschränkungen. Damit man sich nicht in tausend Tools verliert, sondern fokussiert an einem kleinen Spiel arbeitet.





Technisch betrachtet finde ich gerade diese Limitierungen unglaublich spannend. Hier ein paar Eckpunkte: Die Auflösung liegt bei 128×128 Pixel, es gibt eine Farbpalette mit 16 Farben. Für Sprites und Kacheln etwa ist die Sprite-Sheet Größe standardmäßig 128×128 Pixels, und das Tile-Map System liegt bei 128×32 Zellen zu 8×8 Pixel. Der Code wird in einer Lua-basierten Umgebung geschrieben, was ich als angenehm leichtgewichtig empfinde; kein komplexes C++ oder Unity mit dutzenden Plugins, sondern direkt loslegen mit Lua und dem eingebauten Editor. Auch interessant: Die Cartridge (also das Spiel) kann als PNG-Bild gespeichert werden. Also quasi als Bild-Datei, die den Code/Binärdaten enthält.
Außerdem reizt mich die Community-Komponente: Es gibt auf Plattformen wie Itch.io zahlreiche Game Jams für Pico-8-Spiele. Also durchaus eine gute Basis, um nicht alleine in der Ecke zu werkeln, sondern Teil einer aktiven Szene zu sein.
Und ja: Ich weiß, dass ich wahrscheinlich nicht jeden Tag (vermutlich noch nichtmal jede Woche) regelmäßig daran sitzen werde können; aber genau das soll ja nicht der Anspruch sein. Es soll ein Stück Freude sein, ein kleines Nebenprojekt, das man in ruhigen Minuten weitermacht. Ich freue mich auf jeden Fall, technisch einzutauchen.