Hellnight

Tokio, kurz vor der Jahrtausendwende. Ich bin ein namenloser Angestellter im Anzug, der auf dem Heimweg von den Anhängern einer Sekte namens Holy Ring bedrängt wird und sich in die letzte U-Bahn rettet. Zur selben Zeit bricht in einem Forschungslabor ein Wesen aus, was wenig später meinen Zug zum Entgleisen bringt. Als das Bild wieder scharf wird, lebt außer mir nur noch Naomi, eine siebzehnjährige Schülerin, und der einzige Weg führt nicht nach oben, sondern nach unten: Durch die Kanalisation in das sogenannte Mesh, ein altes militärisches Bunkersystem unter der Stadt, in dem sich Menschen eingerichtet haben, die ihre Identität an der Oberfläche zurückgelassen haben. Aussteiger, Gescheiterte, Verrückte, Gläubige.

Das alles ist Hellnight; ein Horror-Geheimtipp für die Playstation, den ich auf der SuperstationONE nun nachgeholt habe.

Das Spiel ist kein Actionspiel oder Splatter. Ich würde es am ehesten als eigentümlerisches Horror-Adventure beschreiben. Es geht viel um Weglaufen, Verstecken und Rätsel lösen. In dem Spiel hat man keine Waffe und es gibt genau ein Monster, die sogenannte Hybride. Sie streift durch dieselben Gänge wie man selbst, und wenn man erwischt wird, ist das Spiel sofort vorbei. Es gibt keinen Lebensbalken, kein Heilkraut oder Medikits, keine Checkpoints oder ähnliches.

Was einem am Leben hält, sind die Begleiter. Naomi geht mit einem mit, und wenn die Hybride zuschlägt, trifft sie Naomi. Naomi ist dann tot – ein menschliches Continue quasi; denn beim nächsten Angriff stirbt man dann wirklich. Im Laufe des Spiels trifft man vier mögliche Begleiter, von denen immer nur einer mitkommen kann: Naomi, die das Monster spürt und auf der Karte anzeigt, wo es gerade lauert. Kyoji, ein Serienmörder mit gestohlener Polizeipistole. Leroy, ein russischer Soldat, letzter Überlebender seiner Spezialeinheit, mit einer Panzerfaust. Und Rene, eine französische Journalistin mit Maschinenpistole, die dem Holy Ring auf der Spur ist und ihre eigenen Pläne hat. Wer bewaffnet ist, kann die Hybride für ein paar Sekunden betäuben, aber die Munition ist knapp, und keiner von ihnen kann das Ding töten. Wer am Ende noch lebt, entscheidet über den Abspann des Spiels; das weiss ich allerdings auch nur durch Netzrecherche. Durchgespielt habe ich das Spiel nicht.

Eine Besonderheit: Die Räume, die man betreten kann, sind etwas anderes als die Gänge, in denen man der Hybriden davonläuft. Betritt man einen Raum, wechselt das Spiel in vorgerenderte 2D-Ansichten, in denen man per Cursor Gegenstände aufheben kann, Schalter umlegt und mit Menschen redet, die aussehen wie ausgeschnittene Fotos. Das ist billig, das ist klobig, und es ist trotzdem gruselig, weil diese Gesichter (ob nun freiweillig oder nicht) etwas Unheimliches haben. Die Räume sind kleine Erholungsinseln. Die Hybride kommt dort so gut wie nie herein, und ich habe mehr als einmal durchgeatmet, sobald sich die Tür geschlossen hatte. Zwischen diesen Räumen bewegt man mich in einer Art 3D Dungeon Crawler. Wie ein “Amnesia” auf der PlayStation, ein Jahrzehnt bevor es “Amnesia” gab. Man erkennt hier im Rohzustand eine ganze Menge von dem, was Frictional Games mit seinen Spielen perfektioniert hat.

Ob “Hellnight” ein gutes Spiel ist, kann ich noch nicht sagen. Es ist ein sperriges, klobiges, gelegentlich zähes und ziemlich verrücktes Spiel, das zuweilen in Arbeit ausartet. Aber es ist auch eines der wenigen Spiele, das seinen Horror subtil und aufbauend vermitteln kann und irgendwie Spass macht. Auf jeden Fall einen Blick wert!