Ich bezeichne mich durchaus als großen Immersive-Sim-Fan: “Deus Ex”, “Thief”, “System Shock”, “Dishonored”, “Prey”; quasi das ganze Erbe von Looking Glass ist bei mir Herzensangelegenheit. Trotzdem habe ich “Arx Fatalis” nie gespielt. Das erste Spiel von Arkane Studios aus dem Jahr 2002. In meiner Spielebiografie klaffte an genau dieser Stelle ein Loch. Bei Lotts Lehrlingen, unserer kleinen Runde, in der wir uns nach dem Vorbild von “Stay Forever spielt…” Woche für Woche durch alte Spiele arbeiten und dann gemeinsam darüber diskutieren, war “Arx Fatalis” nun an der Reihe. Ich bin noch nicht durch (ich vermute, ich stecke im letzten Viertel). Aber ich muss jetzt schon darüber schreiben, denn dieses Spiel hat mich überrascht.
Die Prämisse: Die Sonne über der Welt ist erloschen, und alle Völker (Menschen, Goblins, Trolle, Zwerge, Rattenmenschen, Schlangenwesen) sind vor der Eiseskälte unter die Erde geflohen. Dort, in einem Netz aus acht übereinanderliegenden Höhlenebenen, führen sie ihre alte Politik weiter, mit allen Intrigen, Bündnissen und Kleinkriegen. Das gibt dem gesamten Spiel eine klaustrophobische Grundstimmung, die von einem für 2002 sehr guten Sounddesign getragen wird. Kettenhemden hallen durch Steingänge, unterirdische Bäche fließen, Lüftungsschächte heulen, wenn sie die eisige Luft von der Oberfläche ansaugen.
“Arx Fatalis” versucht, eine echte, atmende Welt zu simulieren. Ich kann eine Fackel entzünden und auf einen Holzstapel werfen, und es brennt. Ich kann rohen Fisch neben ein Lagerfeuer legen, und er gart. Ich kann Wasser und Mehl zu Teig verkneten, den Teig backen und habe Brot; mit einem Nudelholz wird aus demselben Teig ein Kuchenboden. Das klingt vielleicht unnötig kleinteilig, aber genau aus sowas ziehen auch heute noch z.B. “Divinity: Original Sin” oder “Baldur’s Gate 3” ihre Magie. Man schaut sich in dieser Welt um, schaut in sein Inventar und fragt sich ständig: Was passiert, wenn ich das hier mit dem da kombiniere?
Der ganz klare Kern des Spiels ist das Magiesystem. Zaubern funktioniert in “Arx Fatalis” nicht über eine Schnellleiste, sondern über Runen, die ich mit der Maus in die Luft zeichne und zu einer Art Grammatik kombiniere. Zum Beispiel zeichne ich die Runen Aam Yok, “erschaffe Feuer”, und die Fackel an der Wand brennt. Man muss die Kombinationen lernen und das Zeichnen üben. Das ist Magie, die sich cool und direkt anfühlt. Genau darin liegt natürlich auch eine Schwierigkeit: Wenn man im Getümmel mit zwei Goblins im Rücken hektisch eine Rune krakelt, die das Spiel nicht erkennt, dann gehen die Kämpfe schnell tödlich für einen aus.
An dieser Stelle ein Wort zur Technik, denn ohne sie wäre mein Eindruck ggf. ein anderer gewesen: Gespielt habe ich nicht die Originalfassung, sondern “Arx Libertatis”. Arkane hat den Quellcode des Spiels 2011 freigegeben, und die Community hat daraus einen quelloffenen Port gebaut, der das alte Spiel auf moderne Systeme rettet. “Arx Libertatis” läuft ohne (viel) Gefrickel unter aktuellen Betriebssystemen, unterstützt heutige Auflösungen und Breitbildformate, bügelt eine lange Liste alter Bugs und Abstürze aus und (wohl das größte Feature): Es erkennt gekritzelte Runen wohl deutlich gnädiger als das Original von 2002. Man braucht natürlich weiterhin die Original-Spieldaten, etwa von GOG oder Steam.
Ich will gar nicht so tun, als wäre das alles Gold. Die Steuerung ist ein Frankenstein-Konstrukt aus drei verschiedenen Basis-Sets: Eines fürs Laufen und Kämpfen, eines fürs Aufheben und Kombinieren, eines fürs Zaubern. Zwischen diesen Ebenen hin- und herzuschalten fühlt sich unintuitiv und unnötig komplex an. Der Kampf ist hölzern, der Sprung eine Zumutung, und die Balance ist ein einziges Auf und Ab. Die meisten Gegner zerfallen irgendwann unter einem einzigen Feuerball, während einzelne andere Gegner plötzlich Wände aus Stahl sind. Und die Rätsel… “Arx Fatalis” liebt es, entscheidende Gegenstände knapp außerhalb des Sichtfelds zu verstecken, und gibt einem oft keinerlei Möglichkeit, weitere Hinweise zu sammeln. Ich bin mehr als einmal eine Stunde lang durch bereits erkundete Ebenen gelaufen, nur um festzustellen, dass die Lösung die ganze Zeit direkt vor meiner Nase lag.
Aber all diese Macken sind die Macken eines Spiels, das seiner Zeir voraus war und einfach zu viel gewollt hat, um so perfekt umzusetzen wie “Deus Ex” (mein absoluter Favorit des Genres). Wer “Dishonored” und “Prey” gespielt hat, erkennt hier jede einzelne Idee im Rohzustand: Das Vertrauen in den Spieler, die verschachtelten Wege, die Systeme, die ineinandergreifen, die Level, die Geschichten erzählen, ohne ein Wort zu sagen.
Ob das Spiel sein Niveau bis zum Schluss hält, kann ich noch nicht beurteilen. Aber ich glaube, an meinem Urteil wird sich nicht mehr viel ändern. Somit traue ich mich jetzt schonmal an eine Einordnung des Spiels ist die Reihe von Lotts Lehrlinge, welche sowohl Spiel als auch die Erfahrung des gemeinsamen Durchspielens berücksichtigt:
- The Crimson Diamond
- Tesla Effect: A Tex Murphy Adventure
- Arx Fatalis
- Elvira: Mistress of the Dark
- Grim Fandango
- (außer der Reihe, weil zu speziell: The Darkside Detective)
