Alles Disco?!

Diese Woche erschienen die Demoversionen von “Esoteric Ebb” und “Zero Parades” – beide Spiele stehen im Zusammenhang mit einem meiner Lieblingsspiele: “Disco Elysium”. Ich nehme euch mit in ein kleines Rabbithole…

Seit dem öffentlichen und sehr hässlichen Zerfall von ZA/UM nach der Veröffentlichung des Final Cuts von Disco Elysium – der Rauswurf von Lead Designer und Autor Robert Kurvitz, Art Director Aleksander Rostov und Autorin Helen Hindpere – hat sich ein halbes Dutzend Studios gegründet, die alle auf ihre Weise den Thron beerben wollen. Und zwei davon haben nun Demos veröffentlicht, die unterschiedlicher nicht sein könnten, obwohl sie dasselbe Vorbild haben: “Esoteric Ebb” und “Zero Parades: For Dead Spies”. Ich habe beide gespielt, und ich möchte darüber reden.

Fangen wir mit Esoteric Ebb an, weil es das Spiel ist, das mir ein breites Grinsen ins Gesicht gezaubert hat. Das Spiel stammt von Christoffer Bodegård, einem schwedischen Solo-Entwickler, der sechs Jahre lang an diesem Projekt gearbeitet hat. Veröffentlicht wird es vom Indie-Publisher Raw Fury, bekannt für Spiele wie Sable, Norco und Cassette Beasts. Der Release ist am 3. März 2026 (also in wenigen Tagen) und die aktuelle Demo deckt den gesamten ersten Tag im Spiel ab, was laut Entwickler ungefähr fünfzig Prozent des Gesamtinhalts entspricht. Eine absurd großzügige Kostprobe also, die man zudem nahtlos in den Vollversion-Spielstand übernehmen kann.

Esoteric Ebb ist Disco Elysium in einer Dungeons-&-Dragons-Welt. Man spielt einen Kleriker (den schlechtesten Kleriker der Welt, wie das Spiel selbst betont), der in der Stadt Norvik aufwacht, ohne sich an viel zu erinnern, und mit der Untersuchung einer explodierten Teestube beauftragt wird. Die Parallelen zu “Disco Elysium” sind offensichtlich und gewollt: Die Attribute des Charakters (Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit, Charisma, direkt aus dem D&D-Regelwerk) melden sich als Stimmen im Kopf zu Wort und kommentieren alles, was man tut. Die Intelligenz rät einem, sich zum Zauberkönig aufzuschwingen, während die Weisheit sanft darauf hinweist, dass man vielleicht lieber den Ertrunkenen im Leichenschauhaus wiederbeleben sollte. Checks werden mit einem W20 gewürfelt statt mit Disco Elysiums 2W6-System, und es gibt ein Zauberbuch, das man an Schreinen vorbereiten kann, was dem Ganzen eine zusätzliche Ebene der taktischen Planung verleiht. Es gibt einen Quest-Baum, der an Disco Elysiums Gedankenkabinett erinnert, und einen Goblin-Sidekick namens Snell, der vermutlich das Kim-Kitsuragi-Äquivalent des Spiels ist.

Aber was Esoteric Ebb von einer bloßen Kopie unterscheidet, ist der Ton. Wo Disco Elysium dunkel, melancholisch und philosophisch ist, geht Esoteric Ebb in Richtung chaotische Komödie. Man bequatscht einen Zombie dazu, sich selbst ins Gesicht zu schlagen, bis er umkippt. Man beißt sich beim Reden so fest auf die Zunge, dass man beim nächsten Gespräch Blut aus dem Helm spuckt. Es ist Terry Pratchett trifft Disco Elysium, Shrek trifft Planescape: Torment. Die Welt nimmt ihre eigene Fantasy-Logik bierernst (es gibt ein ausdifferenziertes Rechtssystem für Auferstehungsmagie, inklusive der Frage, ob es Mord oder Körperverletzung ist, wenn man jemanden tötet, der dann wiederbelebt wird) und gerade dieser Kontrast zwischen absurder Prämisse und akribischer Durchdachtheit erzeugt einen unterhaltsamen Humor.

Die Optik unterstützt diesen Ton perfekt: Handgezeichnete 2D-Figuren auf 3D-Umgebungen, Cel-Shading mit leuchtenden Farben und einem Detailgrad, der bei Screenshots nicht annähernd rüberkommt. Wenn man herauszoomt und die Stadt Norvik in ihrer ganzen Ausdehnung sieht, bekommt man ein Gefühl für den Maßstab dieser Welt, das einen kurz innehalten lässt. Dazu kommt ein Soundtrack, der an Tunic erinnert. Raw Fury hat vor wenigen Tagen einen neunzigminütigen Supercut der Musik veröffentlicht, und ich habe ihn beim Schreiben dieses Artikels im Hintergrund laufen.

Was mich an der Demo am meisten beeindruckt hat, ist die Nichtlinearität. Es gibt nicht den einen Weg durch die Geschichte, sondern Dutzende, abhängig von den Attributen, den Würfelwürfen und den Entscheidungen, die man trifft. Bodegård hat auf Steam erklärt, dass das fertige Spiel 21 Seitenquests, eine Hauptquest und 40 versteckte, nicht im Journal verzeichnete Aufgaben enthält. Ein durchschnittlicher Durchlauf soll etwa 25 Stunden dauern. Das ist eine Ansage.

Und dann ist da Zero Parades. Das Spiel von ZA/UM selbst. Dem Studio, das Disco Elysium gemacht hat. Oder besser gesagt: Dem, was von diesem Studio übrig ist. Die Demo erschien ebenfalls im Rahmen des Steam Next Fests vergangene Woche und bietet die ersten Stunden des Spiels. Man schlüpft in die Rolle von Hershel Wilk, (Codename CASCADE) einer ehemaligen Spionin des kommunistischen Blocks, die nach Jahren der Inaktivität für eine letzte Mission in den fiktiven Stadtstaat Portofiro geschickt wird. Dort angekommen findet man seinen Kontaktmann nicht ansprechbar vor; irgendetwas ist furchtbar schiefgelaufen. Die Zentrale will die Mission abbrechen, aber CASCADE entscheidet sich weiterzumachen, getrieben von der Chance auf Rehabilitation und dem Bedürfnis, mit der Vergangenheit abzuschließen. Es ist ein Spionage-Thriller im Kalten Krieg, durchzogen von Machtpolitik zwischen einem kommunistischen Block, den neoliberalen „Developed Nations” und der technofaschistischen Supermacht La Luz. Die Parallelen zu Disco Elysiums Geopolitik sind unübersehbar.

Mechanisch ist Zero Parades Disco Elysium in fast jeder Hinsicht. Das UI-Layout ist im Wesentlichen dasselbe. Die inneren Stimmen der Protagonistin (ihre Skills) melden sich im Dialog zu Wort, genau wie bei Harry DuBois im Vorgänger. Es gibt weiße, wiederholbare und rote, einmalige Skill-Checks, und das Fortschrittssystem funktioniert über Würfelwürfe, deren Erfolgswahrscheinlichkeit von den aktuellen Fertigkeitswerten abhängt. Es gibt drei Fähigkeitspools: Physisch, interpersönlich und intellektuell. Alle mit einer eigenen Gesundheitsleiste. Man kann sich bei Checks “anstrengen”, um Vorteil zu bekommen, zahlt dafür aber mit Gesundheitspunkten aus dem entsprechenden Pool. Das System führt Konzepte wie Angst, Erschöpfung und Delirium ein – zuviel “Schaden” in einem von ihnen und das Spiel ist vorbei. Es gibt auch mehrstufige Skill-Check-Sequenzen, die an Disco Elysiums Szenen erinnern, hier aber als Spionage-Szenen inszeniert sind: Beschattung, Flucht, Tarnung. Die Ausrüstung spielt eine größere Rolle als in Disco Elysium, wo Kleidung eher kosmetisch wirkte.

Und die Stadt Portofiro ist wirklich beeindruckend. Sie fühlt sich lebendig und verwoben an, mit Quests, die einander überlappen und Erkundung belohnen statt Checklisten abzuarbeiten. Ein verstecktes Gefängnis kann man je nach Build durch Poesie, Stealth oder scharfe Deduktion entdecken. Die Kunst erinnert an Disco Elysiums Ölgemälde-Ästhetik, ist aber etwas weniger halluzinatorisch, etwas erdiger und lebendiger. Das Grundgerüst ist solide.

Aber Zero Parades lebt im Schatten seines Vorgängers, und es schafft es nicht, sich daraus zu befreien. Zumindest noch nicht. Man merkt irgendwie den verzweifelten Versuch aller Beteiligten, so zu tun, als wäre alles normal. Die Text von Zero Parades sind solide, stellenweise sogar gut, aber sie haben nicht die gleiche Wucht wie die Texte des Vorgängers. Wo Disco Elysium jede zweite Zeile in ein Zitat verwandeln konnte, das mir tagelang im Kopf blieb, liest sich Zero Parades eher wie ein Spionageroman: Professionell, stimmungsvoll, aber ohne krasse Highlights. Die inneren Stimmen der Protagonistin fühlen sich weniger eigenständig an als Disco Elysiums Skill-Persönlichkeiten. Die Sprachausgabe in der Demo ist teilweise rau und offensichtlich noch nicht final. Nur etwa 35 Prozent des aktuellen Zero-Parades-Teams haben am Final Cut von Disco Elysium und das merkt man qualitativ.

Und genau hier liegt der Grund, warum Esoteric Ebb bei mir den stärkeren Eindruck hinterlässt. Nicht weil es objektiv das “bessere” Spiel ist; das lässt sich bei zwei Demos, von denen eine noch nicht einmal das finale Produkt repräsentiert, ohnehin nicht sagen. Sondern weil es mit einer Leichtigkeit und Freiheit funktioniert, die Zero Parades fehlt. Der Macher hat einen Ton gefunden, der Disco Elysiums Schwere gegen absurde Komik eintauscht und damit eine völlig eigene Atmosphäre schafft. Und er hat ein Spiel gemacht, das sich anfühlt wie ein chaotischer Pen-&-Paper-Abend.

Fest steht aber auch: Ich werde beide Vollversionen spielen. Gefallen haben mir beide Demos!