In der letzten Woche habe ich noch über meine kreativen Baustellen und Interessen für dieses Jahr gesprochen und die vergangenen Tage bin ich komplett in das Textadventure-Rabbithole eingetaucht: Engines, Formate, Funktionsumfänge, Authoring Tools, etc. Ich habe mir Twine und Inform7 als zwei der größten Authoring-Tools für die Erstellung von Textadventures angeschaut. Als ich angefangen habe eine Storyidee aus meiner Fantasywelt “Violet Fate” als Textadventure umzusetzen, habe ich aber festgestellt, dass die Tools hauptsächlich für eine nicht-technische Benutzerschaft ausgelegt sind. Das macht sie bei der Bedienung aus meiner Sicht ein wenig ineffizient und das, was man schreibt, ist sehr repetitiv. Oft muss man stumpf mit natürlichsprachlichen Sätzen beschreiben, was ein Raum, was ein Objekt, was eine Person, etc. ist. Sehr viele “Schlüsselworte” um ein einfaches Ergebnis zu erreichen.
Ich habe mich dann dazu entschieden, eine eigene kleine Engine zu schreiben. Ich habe schon länger weder beruflich noch privat programmiert und hatte mal wieder Bock. Was braucht man so? Oben Bild, unten der Text und die Eingabe für den Benutzer. Benutzereingaben sollten von den Ausgaben farblich unterscheidbar sein. Eine Punkteanzeige sollte auch irgendwo rein. Alles basiert auf Räumen bzw. Szenen. Jede davon hat ein Bild, einen Basistext sowie eine Liste von Objekten, eine Liste von Personen, etc. pp. Der Befehlssatz für den Benutzer ist überschaubar, hinzu kommen ein paar Variationen für jeden Befehl. Dann müssen noch Bedinungen für bestimmte Aktionen in bestimmten Räumen rein, die Möglichkeit NPCs Gegenstände zu zeigen und Themen bei ihnen anzusprechen. Außerdem müssen die Räume in einer Beziehung zueinander stehen für die Bewegung des Benutzers durch die Welt. Jeder Raum sollte eine eigene (Content-)Datei sein, in der deren Inhalte und Zusammenhänge festgehalten werden und kein Code. Insgesamt gibt es zwar ein paar Dinge zu beachten, aber von der Tiefe her ist das alles zunächst sehr überschaubar. Also ran an den Editor und los. Weil ich mit C# und .NET die meiste Erfahrung habe, habe ich mich für C#.NET und Avalonia entschieden.

Ich bin von meinem Ergebnis bisher sehr angetan und habe mich dazu entschlossen, die Entwicklung des Spiels weiter zu verfolgen. Ich habe es (in Anlehnung an die berühmte Sherlock Holmes Geschichte) “A Study in Rust and Ruin” getauft und eine itch.io-Seite angelegt (hier klicken). Ich werde in Zukunft auch hier im Blog berichten, wenn es Neuerungen gibt.
Technisch steht erstmal alles auf einem einigermaßen sauberen Fundament, sodass ich jetzt textuell/inhaltlich erstmal wieder liefern muss. Das ist neben meiner Spargelzeit-Vermarktung und den beiden (letzte Woche erwähnten) neuen Romanideen, eine super Beschäftigung.
Nächste Woche werde ich euch aber voraussichtlich erstmal ein wenig über meine ersten Eindrücke bzgl. der Welt der Literaturagenten berichten – stay tuned! Euch einen guten Start in die Woche!
